Hopp til innhold
Tilbake til artikler

AI tvinger designere til å tenke nytt om rollen sin

1. mars 2026·10 min lesing·1,981 ord
AIDesignAnthropicMeninger
Jenny Wen i samtale med Lenny Rachitsky om fremtiden for design i AI-alderen
Bilde: Skjermbilde fra YouTube.

Nøkkelinnsikt

  • Den tradisjonelle designprosessen (utforsk, diverger, konverger, mock, iterer) er i praksis død — drevet frem av at ingeniører nå bygger raskere enn designere kan følge med
  • Designarbeid splittes i to: (1) støtte gjennomføring og utførelse, (2) skape visjon og retning — men visjoner krympet fra 2-5-10 år til 3-6 måneder
  • Wen mener AI vil bli bedre på smak og dømmekraft, men mennesker trengs fortsatt for beslutninger og ansvar — noen må stå til rette for det som bygges
KildeYouTube
Publisert 1. mars 2026
Lenny's Podcast
Lenny's Podcast
Vertskap:Lenny Rachitsky (Lenny's Podcast)
Anthropic
Gjest:Jenny Wen (Head of Design, Claude)Anthropic

Denne artikkelen oppsummerer The design process is dead. Here's what's replacing it. | Jenny Wen (head of design at Claude). Se videoen

Les denne artikkelen på English


Kort fortalt

Jenny Wen, som leder design for Claude hos Anthropic, hevder at den klassiske designprosessen er i praksis død. I et intervju med Lenny Rachitsky forklarer hun hvordan AI-verktøy har endret hverdagen for designere: ingeniører bygger så fort at designere ikke lenger rekker å lage polerte skisser (mocks) før funksjoner allerede er ute i verden. I stedet deler designarbeidet seg i to: å støtte gjennomføringen mens den skjer, og å peke teamet i riktig retning med kortsiktige visjoner. Wen deler også synspunkter på ansettelser, ledelse, og hvorfor chat-grensesnitt trolig ikke forsvinner.

30-40 %
av designtiden går nå til skisser
3-6 mnd
horisont for designvisjoner
7
Claude-agenter kjører samtidig

Designprosessen er død — ifølge Wen

Wen holdt et foredrag på en konferanse i Berlin i september 2025 der hun kalte den tradisjonelle designprosessen for «basically dead» (5:32). Prosessen hun sikter til er den mange designere har lært: gå ut og gjør forskning, utforsk bredt, snevr inn, lag polerte skisser, iterer. Denne oppskriften har blitt behandlet som hellig, hevder Wen, men virkeligheten har løpt fra den.

Drivkraften bak endringen er ikke at designverktøyene har endret seg mest. Det er ingeniørverktøyene. Wen beskriver hvordan ingeniører hos Anthropic kjører «syv Claude-instanser» samtidig og kan bygge fungerende funksjoner på timer (24:17). Når en ingeniør kan lage en fungerende prototype raskere enn en designer kan lage en skisse, gir det ikke mening å blokkere prosessen med tradisjonell design.


To nye typer designarbeid

I stedet for den gamle prosessen, ser Wen nå to tydelige typer designarbeid (6:34).

Støtte gjennomføring

Den første typen handler om å hjelpe ingeniører og team med å gjennomføre. Wen beskriver dette som rådgivning: hun går gjennom det ingeniørene har bygget, gir tilbakemeldinger, forklarer designprinsipper, og går inn i koden for å polere siste detaljer. En stor del av dagen går til å jobbe direkte sammen med ingeniører, ikke til å lage skisser de skal følge (14:56).

Tidligere gikk kanskje 60-70 % av designerens tid til å lage skisser og prototyper (mockups, visuelle forslag til hvordan noe skal se ut). Nå hevder Wen at andelen er nede i 30-40 % (18:01). Resten går til direkte samarbeid med ingeniører og til å kode selv.

Skape visjon og retning

Den andre typen handler om å peke teamet i samme retning. Men visjonene har krympet dramatisk. Der designere tidligere lagde 2-5-10 års visjoner med gjennomarbeidede presentasjoner, er horisonten nå 3 til 6 måneder (7:32). Teknologien endrer seg for fort til at langtidsvisjoner gir mening.

Wen sier at dette arbeidet likevel er viktig. Når alle kan spinne opp sine egne AI-agenter og bygge hva som helst, trengs det noen som holder oversikten og sørger for at delene henger sammen.


Wens AI-verktøykasse

Wen bruker det hun kaller en «full Claude-stabel» (19:01): Claude Chat for generelle spørsmål, Claude Cowork (et verktøy der Claude kan utføre oppgaver på datamaskinen din) for lengre oppgaver, Claude Code i VS Code for å redigere grensesnittkode, og Claude i Slack for raske fikser.

Hun forteller at hun nesten har flyttet all bruk fra vanlig Claude Chat til Cowork, fordi de fleste oppgavene hun ga Claude var langvarige oppgaver som Cowork håndterer bedre.

Figma lever fortsatt

Til tross for AI-verktøyene bruker Wen fortsatt Figma (20:05). Grunnen er enkel: Figma lar henne utforske 8-10 ulike retninger visuelt, side om side. Kodeverktøy er lineære. Du investerer deg i én retning og itererer derfra med AI. Figma gir plass til den brede utforskningen som kodeverktøyene ikke tilbyr like godt ennå.


Vil AI overta smak og dømmekraft?

Rachitsky stiller et direkte spørsmål: Vil AI bli virkelig god på smak, dømmekraft og design?

Wen svarer at designere kanskje holder litt for hardt på troen om at smak alltid vil være menneskelig (28:32). AI vil bli bedre. Men hun peker på at de vanskeligste delene av å bygge programvare ikke handler om selve byggingen. Det handler om å bestemme hva som skal bygges, løse uenigheter i teamet, og stå til rette for beslutningene.

Noen må fortsatt bestemme hva som faktisk betyr noe. Og noen må fortsatt ta ansvar for at det som bygges faktisk fungerer, på samme måte som en ingeniør i dag fortsatt er ansvarlig for koden Claude skriver.


Fra direktør til utøver — med vilje

Wen forlot en direktørrolle hos Figma der hun hadde 12-15 designere under seg, inkludert mellomledere, for å bli individuell bidragsyter (IC, Individual Contributor, en som gjør det praktiske arbeidet selv i stedet for å lede andre) hos Anthropic (35:49).

Grunnen var delvis nysgjerrighet, delvis bekymring: er mellomlederrollen trygg i fremtiden? Ved å jobbe som IC gjennom et helt år midt i AI-revolusjonen, hevder Wen at hun plukket opp ferdigheter hun aldri ville fått som leder. Designprosessen har endret seg så mye at hun mener ledere som ikke selv har erfart endringene, vil slite med å veilede teamene sine.


Tre arketyper Wen ansetter

Wen beskriver tre typer designere hun ser etter (46:54):

  1. Sterke generalister (blokkformede). Ikke vanlige generalister som er litt gode på alt, men folk som er i 80. persentil på flere kjerneområder. Sjeldne, men verdifulle fordi designerrollen strekker seg i mange retninger.

  2. Dype spesialister (dyp T). T-formede profiler der stammen på T-en går dypere enn de fleste. Kanskje 50 % ingeniør, kanskje eksepsjonelt god på visuell design. Når alle kan bygge hva som helst, skiller dyp ekspertise produktene fra hverandre.

  3. Flinke nyutdannede. Den mest oversette gruppen, ifølge Wen. Folk tidlig i karrieren som er ydmyke, lærevillige, og ikke bærer med seg fastlåste prosesser. Når reglene for hva en designer gjør endrer seg så fort, kan en som ikke har lært de gamle vanene, tilpasse seg raskere.


Chat-grensesnittet forsvinner ikke

Mange forventet at chat-grensesnitt bare var et midlertidig stopp på veien mot noe bedre. Wen ser det annerledes: chat åpnet opp et uendelig antall måter å jobbe med modellen på (33:06).

Hun peker på at Claude nylig lanserte interaktive elementer (widgets) som vær, aksjer og spørsmål inne i chatten. Folk liker å klikke og berøre. Men samtale som grensesnitt skalerer godt fordi det fungerer uansett hvor intelligent modellen blir. Det var Kevin Weils poeng fra OpenAI: vi snakker med folk med vidt forskjellig intelligens hele tiden, og samtale fungerer alltid.


Cowork: Ikke bygget på 10 dager

Boris Cherny fortalte på podcasten at Claude Cowork ble lansert eksternt på 10 dager. Wen nyanserer dette (41:28): de 10 dagene handlet om å ta det de allerede hadde internt og gjøre det klart for lansering. Den reelle utforskningsfasen var mye lengre, med mange interne prototyper og eksperimenter.

Et eksempel er «Claude Studio», en intern prototype som viste alt Claude jobbet med i et tett grensesnitt (1:04:02). Wen skjønte ikke helt hva den gjorde i starten, men merket at forskerne og byggerne var begeistret. Elementer fra den prototypen endte opp i Cowork. Wen kaller dette et eksempel på en «uleselig idé» (illegible idea) som viste seg å være verdifull.


Ledelse: «Lav innflytelse» kan ha høyest verdi

Wen utfordrer en vanlig lederregel: at ledere bør kutte bort oppgaver med «lav innflytelse» (low leverage) (54:54). Hun peker på at de beste lederne hun kjenner, velger bevisst noen slike oppgaver. En leder som selv tester produktet grundig, sender feilrapporter og fikser småfeil, skaper en kultur der alle bretter opp ermene.

Hun trekker frem Mike Krieger, produktsjef i Anthropic og medgründer av Instagram, som selv sender inn kodeforslag (pull requests, forespørsler om å legge til endringer i kodebasen) (56:48). Signalet er tydelig: ingen oppgave er under noen.

Wen knytter dette til psykologisk trygghet. Når teammedlemmer tør å tulle med lederen, er det et godt tegn (58:00). Men tryggheten må balanseres med høye krav. Trygghet uten standarder gir middelmådighet. Høye krav uten trygghet skaper frykt.


Hvordan tolke disse påstandene

Wen presenterer overbevisende argumenter for at designrollen er i rask endring, men flere forhold fortjener oppmerksomhet før man trekker generelle konklusjoner.

Anthropic er ikke et typisk selskap

Wen jobber hos et av verdens mest avanserte AI-laboratorier. Teamet bygger produktene de selv bruker, med de nyeste modellene som ennå ikke er lansert. Å generalisere fra Anthropics arbeidsmåte til en vanlig bedrift kan være misvisende. Wen erkjenner selv dette, og sier at foredraget hennes har fått både sterk gjenklang og motstand fra designere som mener den tradisjonelle prosessen fortsatt er nødvendig (10:32).

Tallene mangler kontekst

Hevden om at skissing gikk fra 60-70 % til 30-40 % er Wens personlige opplevelse, ikke et datapunkt fra en undersøkelse. Mange designere jobber i organisasjoner der ingeniørene verken bruker AI-agenter eller bygger raskere enn før. Tempoet Wen beskriver kan være reelt for Anthropic uten å gjelde bredt.

Hva vi ikke vet om kvalitet

Et sentralt spørsmål mangler: fører den nye prosessen til bedre produkter? Wen hevder at å teste med ekte data og brukere gir bedre resultater enn polerte skisser. Men hun gir få konkrete eksempler på at Anthropics tilnærming har produsert påviselig bedre design enn den tradisjonelle prosessen ville gjort. «Bygg tillit gjennom fart» er et attraktivt slagord, men det finnes også produkter som ble gode nettopp fordi de tok seg tid.

Hva sterke bevis ville sett ut som

En studie som sammenlignet designkvalitet, brukertilfredshet og forretningsresultater mellom team som bruker den tradisjonelle prosessen og team som bruker Wens tilnærming, ville gitt påstandene mer tyngde. Uten slike data hviler argumentet på logikk og personlig erfaring fra et ekstraordinært miljø.


Praktiske implikasjoner

For designere

Vurder å bruke mer tid i kode, selv om du ikke kaller deg utvikler. Wen anbefaler ikke å lære React fra bunnen, men å ta i bruk AI-kodeverktøy som en del av verktøykassen (53:07). Jobb tettere med ingeniører. Bruk mer tid på å forklare hvorfor et designvalg er riktig, ikke bare hva det skal se ut som.

For designledere

Wens sterkeste råd er å oppleve endringene selv. Går du tilbake til praktisk arbeid en periode, vil du forstå den nye hverdagen på en måte som gjør deg til en bedre leder. Ren personalledelse uten faglig involvering er ifølge Wen «not a thing as much anymore» (39:06).

For team som ansetter

Vurder nyutdannede uten fastlåste prosesser. De kan tilpasse seg raskere enn erfarne designere som har investert hele karrieren i den tradisjonelle designprosessen.


Ordliste

BegrepForklaring
Mockup (skisse)Et visuelt forslag til hvordan en funksjon eller et grensesnitt skal se ut. Lages tradisjonelt i designverktøy som Figma før utvikling starter.
Prototyp (prototype)En klikkbar eller interaktiv versjon av et design. Gir et inntrykk av hvordan ferdig produkt vil oppleves uten å bygge det ferdig.
IC (Individual Contributor)En som gjør det praktiske arbeidet selv, i motsetning til en leder som styrer andres arbeid. Wen gikk frivillig fra direktør til IC.
T-formet profilEn person som er bred i mange ferdigheter (den horisontale streken) og dyp i én (den vertikale). Wen snakker om «blokkformede» profiler som er dype i mange ferdigheter.
DesignsystemEt sett med gjenbrukbare komponenter, stiler og regler som sikrer at et produkt ser konsistent ut. Wen prøver å styre ingeniørene mot designsystemet i koden.
Psykologisk trygghetFølelsen av at du kan si hva du mener, ta risiko og gjøre feil uten å bli straffet. Wen bruker teamets vilje til å tulle med henne som mål på dette.
Claude CoworkEt Anthropic-produkt der Claude kan utføre oppgaver direkte på datamaskinen din, som å lage dokumenter, analysere filer og gjennomføre lengre arbeidsoppgaver.
Uleselig idé (illegible idea)Et konsept fra Evan Tanas rammeverk: en idé som få forstår eller kan artikulere ennå, men som kan vise seg å være svært verdifull. Wen bruker dette aktivt i arbeidet sitt hos Anthropic.
Pull request (kodeforslag)En forespørsel om å legge til endringer i en kodebase. Brukes i utviklingsteam for å gjennomgå og godkjenne kodeendringer før de blir en del av produktet.
Ikke-deterministiskNoe som ikke gir nøyaktig samme resultat hver gang. AI-modeller er ikke-deterministiske: du kan stille samme spørsmål to ganger og få forskjellige svar.

Kilder og ressurser